「Beginners Tournament 201312」コメント1

順にコメントしていきます。
1日1チーム進められるといいのですが・・・。

・チーム自走砲T ふっきーさん
周回ローケン3機のチーム。ほぼ同一ですが周回方向を変えた2枚の図面を使用しています。
周回については距離と状況に合わせて自動旋回角度を変え、
障害物やエリア外を見て急速旋回したりと気を使っています。
ナパームを軸として、近距離戦ではショットガンと地雷まとめ撒きで戦います。

無条件集中ロックを採用していますが、これが周回戦術とは若干噛み合わない部分があります。
というのも、近くの敵を無視して集中ターゲットを周回してしまうので
目の前の敵にひたすら攻撃され放題になってしまうのです。
基本的には近くの敵をターゲットにし、敵が近くにいない場合は
集中ターゲットを狙う、くらいでよいかと思います。
ローケンの攻撃力は高いとはいえないので、集中ロックによる早期撃破で数的優位を作り出すのも難しいですし。

あと気になったのは、地雷を全く見ていないので
敵が地雷を持っていた場合にやられっぱなしになってしまう点でしょうか。
開幕時に全敵の装備を調べて地雷を持っていれば地雷を避けるようにする、というのが
地雷装備機の定番ルーチンですが、結構難易度が高いので
チャレンジしてみて難しければ無条件に地雷を避けるようにしてもいいかと思います。

細かい点としては、
・急速前進時は自動的に射撃がキャンセルされるので、射撃中止は入れなくても大丈夫です。
・ターゲットが200m以内にいない場合、4秒間ほどECMも冷却も使わない無防備状態になるので
 ロジックを見なおしたほうがいいかもしれません。
・遠距離では狙撃するなど、距離に応じて射撃モードを変えることで命中率の向上が望めます。
 特に乱射は上下方向にぶれるので、遠距離の車両・ホバーに対する命中率は絶望的です。
・ターゲットの被弾状態をトリガーにナパームからショットガンに武器を切り替えていますが、
 ナパームの場合は大被弾がまず発生しない(=被弾時間が短い)ため、
 すぐにまたナパームに武器を切り替えることになりがちです。
 一度被弾状態を確認したらしばらくはショットガンを使用するようにカウンタを使って制御するか、
 ターゲット動作判断:オーバーヒートをトリガーにするなどの手法が考えられます。
 (ナパームと別武器の切り替えについては、未だ決定的な手法が確立していないと思われます)

正直、現時点で周回ローケンの強い機体というのは出てきていない・・・と思います。
ローケン自体がかなり扱いづらい機体の上、周回戦術も突撃に比べると格段に難しいので、難易度が高いです。
他のチームと五分程度に戦えればかなり健闘している方だと思います。
もしなかなか強くできずに心が折れそうであれば、
同じ周回戦術を取るならゲイザー、突撃戦術に切り替えるなら武装の構成が同じアングリフあたりを
試してみることをお勧めします。