スプー機動とはなんぞや
スプー機動についてしっかり把握してませんでした。
今回ジェイラーに「キャンセル機動」と称した格闘ロジックを入れているわけですが、
利点は「動作のうち遅いフレームを飛ばして次の動作に繋げられる」だけだと思っていたのです。
色々試しているうちに、組み合わせ次第で各動作の移動速度が変わることに気づき
ネットで調べ直してようやく軸足の話にたどり着きました。
これならもっと速度が出る!と思って色々試してみたのですが、
結局ニムロドさんのスプージェイラー入門にあった
急速前進+遠距離格闘が最速でしたという話。
(加速がないのでフレーム数は調整していますが)
先人の轍を踏むとはまさにこのことですね・・・
というわけで、伏せジェイラーをブラッシュアップしてます。
・近接格闘を変更
急速前進+遠距離格闘がベース。距離が十分詰まっている場合は、
遠距離格闘のフレームを伸ばして有効打が出やすくなるよう修正。
・・・したんですが、車両相手だとそもそも遠距離格闘が当たりにくいですね。
下段格闘を混ぜるか、いっそロケット辺りを載せて接射したほうがいいのかも。
と思いましたが、試してみたところ下段格闘ではリーチが足りず、
ロケットは乱射でも間に合いませんね・・・
・地雷対策はとりあえず保留
中途半端にガードせずに格闘に徹した方が被害が少ないようなので。
選択肢としてはスプー機動で逃げるかアースクエイクで除去するか。
目には目を、地雷には地雷を、という手もありかもしれませんね。
スプー格闘機対策にもなりますし。
・敵が固まっているところに突っ込まない
車両チームにトライアングルアタックされることがあまりに多かったので、
射撃回避する際のスイッチ条件に追加。
・ロケットにはソニックを撃たずにジャンプ回避
ロケットが致命打になる接近戦だとソニックが間に合わないようなので。
回避に失敗しても、空中で1発もらえば派手に吹っ飛ぶので仕切りなおせますし。
たまにサッカーボールのごとくバウンドさせられ続けますが。
また、全体的にロジックを縮めてチップ数が3/4くらいになりました。
メインロジックも最長で3f程度まで短縮したので、
レスポンスが大分良くなった・・・と思います。
こんなことやってると、皆さんどうやってフルチップ埋めてるんだろうという気がしますが・・・
何も考えずに埋めるとものすごく鈍いプログラムになりそうですし。
この時点で試しに簡易レーティングを取ってみたところ、16-16-16-16の1606。
バッタよりは良くなってますね。
相変わらずAグループには全敗ですが。
負け続ける自分の機体を見るためにデータインポートとかマゾなんですかと。
そっちに目覚める前に1勝くらいできるようになりたいものですが・・・
頭上を取るタイプの飛行型になすすべも無くやられているので、
ひとまずそこから対策しようかと思います。