機体調整大会11月エントリー

11月の機体調整大会にエントリーしました。
ここ最近いじっているニーズチームで参戦です。
いくつかバグや問題が見つかっており、手元では一から組み直すべく仕様詰め中ですが、一旦旧バージョンも大会に出しておこうかと。
構成は以下の通りです。

テンペスト
機種:ニーズヘッグ
CPU:LP-323H
装甲:100mm対スタン
武装:アルゴンビームガン×0/アルゴンビームガン×0/フォーゲッター×0/オーディーン×4/オーディーン×4
OP:レーダー/加速×2
動力系:エネルギー120%/エンジン117%

加速ニーズ。ネタのようで意外と頑張れます。
霧下探査+二重加速キャンセル機動でひたすら格闘を仕掛けます。
殴ったほうが早いのでミサイル以外の武装は載せていません。

・ミサイル回避
ニーズは尻尾が長いので、他の機体と同じように引きつけて避けようとしてもうまくいきません。
自チームでジャミングを使用する関係上、視界が狭まっているのでミサイル反応が遅れるため、なおさらです。
諦めてミサイルは無視し、急速前進で避けられれば儲けものと割り切ろうかと思ったのですが、ふと気づいて試してみたところ「伏せ→急速後退」で意外に避けられるようです。運さえ良ければコフィンの12連タイフーンも避けきります。
敵が視界内にいる場合は、真正面からミサイルを撃たれない限り急速前進だけで避けられる&味方のミサイルに反応したくないので無視します。

・方向指定移動
霧下で敵の方向に向かって移動します。
ニーズは自分の座標をホイリーに送るのみで、あとはホイリーが計算してくれた敵の方向を受け取って移動するのみです。
ホイリーの方が反応速度を要求されることが少ないため、このような実装になっています。
方向とともに計算時間を受け取っており、計算時間が古すぎる場合は素直に不明機探査を行なっています。ホイリーが撃破された場合、スタンしている場合、敵機を捕捉できていない場合に該当します。

・キャンセル機動
ニーズの急速前進は後半に大きな減速フレームがあるため、途中フレームでキャンセルすることで速度の向上が図れます。
中間フレームのモーションがほぼ変わらないため、律儀に特定のフレームでキャンセルしなくても「急速前進開始から一定時間経過していたらキャンセル」とするだけで動作干渉もなくそれなりの効果があります。
この方法だとフレーム数を合わせるためのローカルループ等が要らなくなるため、普通にメインロジックに混ぜられるので実装がかなり楽になります。
同じように急速旋回についてもキャンセルを入れていますが、こちらはたまに回りすぎるのが難ですね。

・距離予測格闘
ホバーは慣性が大きいため、格闘圏内にターゲットを入れてから格闘、とやっているとしばしばターゲットにぶつかってしまいます。
かと言って、慣性を考慮して格闘圏手前から格闘を開始すると、慣性次第でターゲットまで届かないこともあります。
というわけで、ターゲット距離を定期的に取得し、前回取得距離との差から未来のターゲット距離を計算し、それに応じて格闘を行なっています。
特にニーズは格闘中でも特定のフレームでしか前面に当たり判定が発生しないため、前面に当たり判定が発生するタイミングでターゲットが格闘圏内に入るよう調整しています。
急速前進から格闘に移行することによる速度のロスは、適当な係数をかけて調整しています。
できれば相対角度も予測値を使いたいのですが、チップ数がかさんで反応が鈍くなるために実装していません。

・格闘キャンセル
格闘中に敵の状態を毎フレームチェックしています。
非ダメージ状態→ダメージ状態に切り替わったタイミングで格闘が命中したとみなし、即座にガードを実行します。
ニーズのガードは何故か1フレーム目から当たり判定が発生し、かつ格闘と逆周りで尻尾が動くため、敵との位置関係次第では格闘ヒット+ガードヒットで倍のダメージを与えられます。
元々ニーズの格闘は当たり判定が大きいため、放っておいても2ヒットするケースもあるのですが、ガードに繋げたほうがダブルヒットの確率が上がるようなので採用しています。
また、ニーズの格闘は後半に無駄なモーションがあるため、一定フレーム後にキャンセルして再度格闘につなげています。

・ミサイル運用
レーダーを使用して敵視界外からロック、即座にミサイルを発射してから急速前進キャンセルで接近します。
が、ニーズは急速前進時に砲塔が下を向くため、何も考えずにミサイルを発射すると地面に撃ち込んでしまいます。
というわけで、ミサイル発射直前に急速後退を挟んで上体を起こしています。
あとは被弾復帰時の仕切り直しにミサイルを使用しています。
装弾数が少ないので、あまりダメージ源としては期待していません。ターゲットがミサイルに反応して回避・防御動作をとっている間に接近したり体勢を立て直すのが目的ですね。

・対空処理
ひたすら自動旋回+急速前進キャンセルで敵弾を避けつつ、チャンネルでターゲットを共有して定期集中ミサイルです。
加速OPはエネルギーがもたないため使用しません。

エアリエル
機種:ホイリーコーン
CPU:LP-323H
装甲:100mm耐熱
武装:ジャミングフォグ×24/ムラマサ×12
OP:レーダー×4
動力系:エネルギー150%/エンジン100%

霧レーダーホイリー。
敵から一定距離を保ち、霧とムラマサを定期発射しつつニーズの進行方向を計算するのみです。

・霧ラッシュ
定期的に霧を散布しますが、ニーズが接敵していない場合は短い周期で散布して狭い視界を維持します。
視界距離が10m違えば、ニーズがターゲットに発見されてから格闘に移るまでの時間が3f(ニーズの速度が約400km/h→約3.5m/f)短くなるため、それなりに効果があるようです。
通常時は戦闘残時間÷(残弾数+1)の間隔でジャミングし、ジャミングの弾切れを防ぎます。

・ターゲット継続捕捉
霧バッドで採用したレーダーのずらし多重起動を行い、レーダー効果時間の切れ目でターゲットを見失うことを防ぎます。

・ニーズの進行方向計算
ニーズの座標をチャンネル経由で受け取り、自分がロックしているターゲットまでの方向を計算します。
計算はオーソドックスにatanで行なっています。

・対空処理
急速後退で攻撃を避けつつ定期集中ムラマサです。
ビームはどうにかなりますが、ミサイルが厳しいですね…。

過去大会に混ぜて回した感じでは6割ほど勝てる…はずです。
厳しいのは月影、アング、プリ、ミサイル持ち飛行、ハデス、アヌビ、あたりでしょうか。
大会結果を見て、新バージョンにフィードバックしたいと思います。

近況

大会にはさっぱり出られていませんが、毎日少しずつ遊んでます。


ずっと霧バッドを改良していたのですが、大会で上位に入ってくるタイプのチームにことごとく勝てません。
混成なども試してみましたが、根本的な解決には繋がらなさそうです。
というわけで、一旦寝かそうと思います。
ある程度形をまとめて、どこかの大会に出せればと思います。
とりあえず改良点をリストアップします。


・予測射撃を真面目に搭載→没にしました
これまで搭載していた予測射撃もどきを捨て、真面目にジャンプ予測射撃を実装してみました。
ジャンプ初速から予測するのが定番だと思うのですが、バッドは砲旋回が遅い上、戦術上近距離での射撃が基本になるため、予測点への砲旋回が間に合わないことが多いです。
というわけでアプローチを変え、射撃開始時と射撃がターゲットに到達するタイミングの2点でターゲット位置を計測し、相対位置を参考に射撃を行う方式としました。予測射撃と言うよりは置き射撃のようなイメージでしょうか。
一応、ターゲットの向きやジャンプ方向、距離に応じて微調整をかけています。
命中率は大体20〜30%といったところですが、おそらく霧下かつレールガンでないと命中率が下がるかと思います。また、ターゲットの回避ロジックに大きく依存します。
ただ致命的な問題があり、車両型の機体でこの予測射撃を実装した場合、砲塔の仰角基準が機体の水平0度のため、斜面上で機体が傾いている際にあらぬ方向に射撃を行なってしまいます。
車両型以外は関節等で砲塔の傾きを吸収するため、問題は起こりません。
ターゲットまでのXY距離とZ座標をベースにatanで仰角を計算する場合は要注意のようです。
というわけで、斜面が無視できない程度に存在する上級演習場では信頼性に欠けるため、没にしました。
元々、予測射撃と霧下距離管理と開幕チェックを行おうと思うとカウンタ数が不足気味なので、採用は難しいということもありましたが。


・相対距離調整の改良
以前は常にターゲットとの相対距離を計測し、距離の増減に応じて前進後退を行なっていましたが、自機の移動でも距離の増減が発生するため堂々巡りになっていました。
そこで方式を変更し、予測射撃の応用で前回計測距離と今回計測距離から未来の相対距離を計算し、それに応じて距離調節を行うことにしました。


・レーダー運用の改良
一度ターゲットロックを行った場合、視界距離×1.5より距離が離れなければターゲットロックが継続されます。
そのため、レーダーが切れるたびにロックが途切れて再度視界距離まで接近しなければいけないため、攻撃が途切れる・接近のリスクを負うという問題がありました。
そこでレーダーの有効時間を監視し、レーダーが切れる前に次のレーダーを起動することで、ターゲットロックを継続させるようにしました。
難点としては、レーダー3積みだと運用チップがかさむこと、レーダーの多重起動を行う上に攻撃が途切れないため、10mm装甲に耐熱装甲を積んでも発熱量が無視できないことでしょうか。


・機雷の採用
対空面の課題が多かったため、ムラマサを機雷に換装しました。
ケイローン対策も兼ねてクラーケン装備です。
が、やっぱりムラマサがないと対月影が厳しく、ソニック2枠の飛行機やクラーケンが当たらないモッキンに対してはそれほど有利でもないため、まだ一考の余地有りです。


現在はニーズヘッグをいじってます。
お供に霧ホイリーを採用した、相変わらずの霧チームです。
自チームが2機構成だと霧下の通信管理が非常に楽なんですよね。
ニーズのスペックも思っていたより高いようなので、意外と頑張れそうです。

2012年09月26日のつぶやき

復活しました

ご無沙汰しておりました。
ツイッターでの発言を除けば約1年ぶりでしょうか。
家買ったり転職したり子供が生まれたりとてんやわんやしてました。
プライベートで頭を使う機会が多かったため(転職絡みとか住宅ローンとか)、頭を使うエクサは封印しておりました(笑)
多少落ち着きましたので、ひとまず復活です。


とりあえず最近の大会のデータを落としてきて、手持ち機体を混ぜて適当に回してみているのですが、やっぱり勝率が落ちてますね・・・
というわけで、手持ち機体をいじったり新機体を作ったりしています。


転職にともなって電車通勤から自転車通勤になったのと、子供の面倒を見る関係上、エクサを触れる時間がかなり減っているのが悩みどころです。
が、サービス残業がなくなって帰宅時間は劇的に早くなったので、そのうち時間も取れるようになるのではないかと思います。


定期的に大会には出たいと思っているので、今後ともどうぞよろしくお願いします。

2012年02月02日のつぶやき

2011年12月29日のつぶやき

2011年12月12日のつぶやき