勝ちパターンを考える

先日どの武装を使おうか悩んだ際に気づいた点が、
「勝ちパターンに沿った武装をするべき」ということ。


いや、漠然と構築してもそれはそれで面白いのですが。
初心者なので勝ち筋をきっちり構築しないと、上手い人の遊び相手にすらならなさそうなので。


ざっと思いついたのは下記の通り。

  • 敵のHPを削りきる
    • 射撃で削りきる
    • 接近して格闘で嵌め倒す
      • 射撃しつつ接近したら格闘
      • スプー機動で接近
    • 熱量で蒸し焼きにする
  • 時間切れまで生き残って判定勝ちする
    • 敵のHPを削りつつ自分の被害を抑える
    • ガン逃げ
      • ジャミングして引きこもる

・・・当然ながらキリがないですね。
地雷とかも入ってませんし。


とりあえず、これまでにやったことがなかったので
判定勝ちを目指す機体を作ってみることにしました。
機動で逃げ切るタイプは技量が要求されると思うので、いったんパス。
ジェイラーで盾を活用するタイプなら回避処理も難しくなさそうだし、
割と楽なのでは?と組み始めたわけです。
ビームでちまちまと敵のHPを削り、ガード多用で修復装置も積んで。
ソニックブラスターもおまけにつけちゃう!これで大丈夫でしょう!


・・・そんなわけないですよね。
盾では熱がカットできないことに気づいたのは
ナパームやショットガンで蒸し焼きにされた後でした。
冷却してもさっぱり追いつきません。
あと地雷もさっぱりガードできませんね。
とはいえ、ある程度弄っていたらグラスホッパーよりは良い戦績を叩き出すようになりました。
細かい部分で以前より質の良いプログラムを組めるようになっているようです。
・・・ハードの差ではないはずです、多分。


以下、今回やってみたこととその結果です。


・機能ごとにロジックを組んで後から繋ぎ合わせる
 近距離処理、熱管理、飛翔物回避・・・とそれぞれのロジックをばらばらに作って、
 繋ぎ合わせたあとでリターンを壁に逃がしたりと細かい加工をしてみました。
 これはやってみてかなり組みやすくなりました。


・近距離戦闘はキャンセル利用
 地雷なしだとキャンセル起動しないことには車両に手も足も出ませんでした・・・。


・大ダメージで転がっている最中に飛翔体偏向装置を使う
 追い撃ち対策です。・・・が、あまり目立った効果は挙げられず、外しました。
 転がっているかどうかは、被弾時に専用ループに流して
 10フレーム以上経過したら、という感じでチェックしています。


・メインループの数箇所でカノンガード実装、ターゲットの射撃状態をチェックしてガード
 カノンガードと言いつつ伏せますが。
 ジェイラーの伏せは体勢を見る限りかなり有用なのでは?と多用しています。
 避けられれば良し、避けられなくても盾に当たリますし。
 武装1狙いもあまり怖くない・・・はず。ミサイルも結構地面に着弾しますね。
 サイボーグ営業マンのごとく高速のお辞儀で敵弾を避ける様は・・・正直キモイです。


・ターゲットの射撃状態チェック
 近距離での反応速度を上げるために入れてみましたが・・・
 カノンガードと被ってしまうんですよね。あんまり機能していなかったので外しました。


・壁&味方スイッチ
 スイッチしてから左右ジャンプするより、ジャンプしてから
 スイッチするべきということに今更気づきました。当然ながら回避率アップ。


あとは地雷対策と飛行対策ですね。
伏せた背中にデススフィアが乗っかったり、伏せた背中に上空からビームが着弾する様は
見ていて悲しいものがあります・・・。