まったり改良中

バッタと霧ホイリーを並行していじってます。


・バッタ
 飛行がどうにもなりません。
 ビームは当たることは当たるのですが、被弾で吹っ飛ぶため
 16連射したとしてもヒットするのは1発だけなので、距離減衰もあって明らかにダメージ不足。
 と言うか、機雷・ミサイル・修復なしで飛行に勝つのは至難の業なのでは?と
 レーティングとにらめっこしていて気づきました。
 かといって地雷を外すと対地が捌けません。クラーケン直当てとか考えてみましたが
 試してみるとやっぱりうまくいきませんね・・・。やっぱり修復必須でしょうか。
 これだと完全に花鳥風月の劣化コピーなので別の手を考えたいところ。・・・炸裂弾?


・霧ホイリー
 対地近接処理を修正。
 遠距離格闘に入る条件を緩めに設定していたのですが、
 ホイリーのドリルは少しでも軸がずれていると当たらないので、格闘に入る条件を厳しめに変更。
 が、今度はもう少しで当たりそうなのに格闘を解除してしまうケースが出てきたので
 自機格闘中は格闘継続条件を緩めに設定。
 また、格闘キャンセル旋回をガードでキャンセルするよう変更。
 特殊動作でキャンセルした方がわずかに旋回は早いようなのですが、
 近接戦でのメリットはガードに分があると判断しました。
 近接ロジックが1周15チップ弱なので、チップ投資なしで
 1/4の確率で1fガードできることになります。


 また、車両相手には格闘キャンセルで旋回すると速度が落ちて追いつけなくなるため、
 自動旋回角の設定による旋回に変更。
  敵機が正面・後方:自動旋回正面
  敵機が正面〜左90°:自動旋回右90°
  敵機が正面〜右90°:自動旋回左90°
 自動旋回設定角度と現在の向きの差が大きいほど旋回が早いとのことなので、それを利用した設定です。
 試してみた感じでは結構上手くいっているようです。
 足が止まらなくなったため、対アングで被弾率が大幅に下がったのも収穫です。
 また、近接戦が長時間になるケースが多いので、シールド条件を
 「アラート1以上でターゲットが格闘・射撃中」からカノンガードと同様の条件に変更。
 殴ってくる車両が困りますが、対スタン積んでる車両なんていないと思うので
 スタン中に殴り返せば元は取れるかと。
 さらに、対車両では壁際を周回するよう変更。格闘による壁ハメ狙いです。
 逆に対飛行は周回角をかなり大きめにとって、積極的に敵機を探すようにしています。


 霧ホイリーはかなりいい感じに仕上がってきた気がします。
 もう少し対車両の勝率が上げられればいいのですが。